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走近科学,为什么鬼片女主令人细思恐极

jnlyseo998998 jnlyseo998998 发表于2023-08-02 14:46:09 浏览136 评论0

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走近科学,为什么鬼片女主令人细思恐极

今年夏天太热,即使是裹着被子在空调房看恐怖故事,也难以做到心静自然凉。满脑子胡思乱想,想到了一个有趣的事情:为什么在恐怖游戏中,细思恐极的角色形象,大多都是女人或是小孩?

比如说《零~濡鸦之巫女~》以及这系列的主角们,《生化危机》的“伯爵夫人”,《寂静岭》的“小护士”,都是让人印象深刻的角色。《死亡空间》那种富有冲击力的视觉表现,不属于这类看着就毛骨悚然的东西。一个纤弱女子出现在废弃的旧屋,直觉上,玩家会觉得:不合理,不应该,难道有什么隐情?

游戏的例子可能相对单薄,我提议一起看看更古老的娱乐形式:《闪灵》中最经典的场面之一,就是两个双胞胎小女孩,并肩站在走廊上;《咒怨》里面,虽然载体和被害人一换再换,但最让人印象深刻还是白衣黑发的伽椰子小姐;哪怕在《聊斋》这种民间故事合集中,山野中游荡的都是女鬼、女妖精,很少见到一百零八水浒兄弟化作厉鬼行凶。难道是男性阴气不够重?还是说男鬼只能像老港片《我左眼见到鬼》那样,在阴间做一个搞笑男?

一切恐惧源于未知,面对女鬼,我们可以用自己的理智来分析它——看看是道德沦丧还是人性扭曲,今天,让我们走近女鬼。

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首先第一点,女鬼本身就带有反差感。在废弃别墅,在老旧医院,在深山老林中,出现一个衣衫褴褛的纤弱女子,提着人头或者砍刀,一瘸一拐地跟在你后面。你的反应绝不会是“她看上我了!”,而是“千万别看上我!“。然后就是:他逃,她追,他插翅难飞。

纤弱的女性形象,不应该出现在这种落魄的环境中。周围环境越是落魄,女鬼越是美艳,则越能突出这种反差。因为你会不由自主地想,她如此美艳,她为什么如此美艳?排除了所有理性的可能,最终的结论不由自主地指向神秘的超自然力量——理性粉碎,在直观的现象面前不堪一击。她来了,她来了……浓妆艳抹她出现在舞台上,咿咿呀呀地讲述古老的爱情故事。

(剧透预警!以下内容包含《纸嫁衣》新作部分剧情)

《纸嫁衣》系列一直是其中的翘楚。从一代开始,身着红妆的美貌新娘,就出现在不同的山沟沟里、坟头中间,到了这一部,则出现在戏台上。你只能听从她的指引,才能离开封闭的剧院。我印象中最深刻的就是,在她身边的提词器上得到了最终线索,我终于可以逃出密室。但是大门打开,我自己登上了舞台。那个瞬间特别恍惚:到底戏中人是女鬼,还是女鬼是我?

纸嫁衣第五部《无间梦境》从开服到现在的时间仍然有限,我还没来得及打完全部流程。这部的剧情跟梵铃村有一点关系,但不多,即使没玩过前作的玩家也能得到有效科普:注意看,这个女人叫小陶,她要被抓走婚祭了……

为什么偏偏是抓走女性婚祭,这就可以引申出“为何女鬼令人细思极恐“的第二个原因:在很长的社会生活中,女性长期处于弱势地位,而成功的主流社会,不会理解“弱者”。

在传统观念中,社会生活的默认性别是“男性”。西方文化的滥觞,雅典式民主,是不承认女性和奴隶的公民地位的。在西方的中世纪,出现了轰轰烈烈的“猎巫活动”,给当时流行的宗教裁判、黑死病等等社会现象,找到了“合理解释”:只要我们杀了女巫/异端/吉普赛人,那么秩序会重新回到我们身边。灾厄有了具体的形象,它是女性的模样。当年法国宗教裁判所,处死圣女贞德的理由就是:她是魔女。

同时,也有一种反向利用这种刻板印象的策略:社会生活的弱势群体,可以选择主动散播谣言,比如“靠近吉普赛人就会变得不幸!”,来保全自己在社会边缘的位置。只要大家都害怕,都不敢靠近,那我就可以安安心心地过自己的日子。

所以,这种形象的成因,是有着内部和外部的两个因素。传统给这些人留下了刻板印象,而他们也可以主动利用,以求得自保。

所以,不是说那些河神山鬼老妖精们真的恋童,喜欢年轻漂亮的肉体,而是,这些童男童女,是最好“拿捏”的,是拔了毛也不会叫的鹅。

《纸嫁衣》在这点上也做出了自己反转和新意。在《无间梦境》中,被”砍头“的就不是女性,而是梁少平的戏装木偶。转世之后的梁少平,看到以后心下一惊,碎碎念那不是我,那不是我,特别惶恐。在这个故事发生之前,他由于某种原因昏睡多年,醒来以后还没有完全适应社会生活,所以在《无间梦境》中显得畏畏缩缩。他可能不是很有武力值,但这种恐惧,放在故事中,特别真实。

(剧透内容结束)

这也引出“女鬼学”的第三个原因:刻板印象中,成年男性的形象,确实跟鬼片的氛围不够登对。知乎上有一个问题:世界上的男鬼,男妖精,都到哪里去了?最高票的回答特别精辟:有了男鬼,恐怖片就会变成武打片。

即使是《人鬼情未了》《我左眼见到鬼》这样影视作品中,塑造的男鬼形象,也都是情根深种的情圣。跟传统男性的阳光、力量、勇气,差别很大。也不是说故事的世界中没有男鬼,比如哈姆雷特和他的幽灵老爹,民间传说中常见的厉鬼将军,都是很有力量感的鬼——但你怕他们是应该的,他们生前死后一样的恐怖。而那些有反差、有故事的形象,才真正令人印象深刻。

所以,我们到底在怕什么?

恐惧常指在可怕之事发生前,不安的期望与预测;而恐怖则是在看到可怕之事发生之后,所感到之极度不适感。而这两种内容的表现,实际上都在指向人们最普遍的焦虑。

早期的恐怖电影,用吸血鬼和幽灵,表达内心对于死亡的恐惧和焦虑;到1950年代,人类第一次使用了原子能,见识到超越想象的威能和恐惧,所以出现了大量关于末日的内容;1970年代,出现了生化恐怖、科幻要素,表达了对科技发展的怀疑和不信任。到了近些年,科技已然变得稀松平常,人们的目光又放到了民俗,还有更不可描述的存在上。游戏领域的变化没有这么多,跳过末日危机,直接跨入生化危机、失落民俗,末日和乌托邦更是游戏中经久不衰的题材。

恐怖题材,是人们清醒的痛苦,扭曲的梦境。通过在熟悉和反差之间左右横跳,把平日无处释放的焦虑,对于未来的担忧,过去的忏悔,统统释放。女鬼的入侵,女鬼的追随,象征日常的崩坏,你所害怕的事情,亏欠的良心,终有一天会追上你,只不过会换一种姿态,换成你最熟悉,也是最害怕的样子。

但这种体验是安全的,你知道自己实际上是坐在空调房里面,啃着西瓜唱着歌。我们在安全的屏幕背后,体验包装好的恐惧和死亡,观察惊险,体验刺激,和死亡擦肩而过,也获得无比强烈的“存在感”——我在活着。

作为一个女书生,我得说句公道话:女鬼故事看得没什么劲,快来个男鬼来〇诱我(不是。